Game Design



ホントは自分で作りたかったのだけど、
諸事情でやる気がすっかり萎えてしまったので。
埋もれさせるには余りにモッタイナイし。
だから大々的に公開。もはや誰にも止められない。

ここに載せてる内容は比較的形になってるもので、
ネタは他にもまだまだ一杯あります。
気が向いたら、内容を詰めるかもしれません。
ゲーム好き? ■△■

■▽■ ギガレース / GIGA RACE
■▼■ サバイバルラリー
■▽■ リアルバトル / REAL BATTLE


ギガレース / GIGA RACE 先頭へ

ゲームの意味
3次元空間をよりダイナミックに感じる、立体感覚あふれるレースゲーム。
上下の感覚を喪失したコースや、ジェットコースターのようにねじれや
回転をとりいれたコースもある。

レースの概要
コースは一定の重力開放フィールドに閉じられたチューブのような領域内で
行われ、固有の重力は存在しない。重力は常にコースに対して働き、
ねじれたり回転しても、そこから落下することはない。

レースカーはコースの上を浮遊していて、ジェットをフカすことによって、
高度を多少上げることができる。ただし、すぐに高度は下がってきて、
コースから外れることはできない。高度の上げ下げは、追い抜きや障害物の
回避に使用するとよい。

ゲーム自体は、比較的オーソドックスなタイプで、順位を競ったり1対1の
対戦をしたり、タイムトライアルをしたりする。
対戦は対人戦や対CPU戦だけでなく自分のゴーストともできる。

コースの概要
初級は、スペース・コース、海中コースの2つ。
中級は、ジオフロント・コース、シティ・コースの2つ。
上級は、山林コース。計5コース。

コースは3段階ぐらいの難易度設定で、初級が3コース、中級が2コース、
上級が1コースぐらい用意する。あまりやりこまないタイプのヒトには、
見た目のバリエーションで楽しませる必要がある。
逆に追及するタイプのヒトは、1つのコースでも車の挙動や、
最高速度などで、ゲーム感が微妙に違ってくるだろうから、
コースのバリエーションはあまり必要ないだろう。

スペース・コース(スペースポート)
難易度・初級。

宇宙空間の人工建造物(スペースポート)の周辺に設置したコース。
ちょっと近未来的な、怪しげで金属的な建造物の合間をコースは縫うように
走りぬけていく。ところどころに中途半端なパイプやら、穴の開いた巨大な
板が道を塞いでいて、障害物レースのような雰囲気もある。
※イメージ参考:スターポート

宇宙空間のしかも3次元的なレース場なので、前方のコースがねじれてたり、
横倒しになってたり、ぐるっと天地逆転してたりするのが見えたりすると、
見た目にもインパクトがあるだろう。

コースのしかけとしては、いくつかの条件によって動的な障害物(等)が
コースを塞いで、レースを混乱させたりする。

何ヶ所か重力制御装置が狂った過重力のポイントがあり、そこに近づく際は
総てのレースカーが通常の2倍程度の速度に急加速する。そして離れる際は
だんだん遅くなっていく。などレースカーの挙動に大きく影響する。
それはレースによって変化したりする。

海中・コース
難易度・初級

海中の地底の上を這うように設置されたコース。
海草が揺れていたり、魚が泳いでいたり、蒼く薄明るい光がさした
幻想的なコース。でこぼこな地底を這っているので、上下が激しい。

ところどころに急流が存在して、レースカーの挙動に影響を及ぼす。
後ろからなら、レースカーは急加速し、前からなら、急減速する。
横からぶつかるとレースカーの制動が大幅に狂う。
しかも、時間とともにその流れは変化したりする。

ジオフロント・コース(地中)
難易度・中級

廃坑のような放棄された感じの坑道を利用したコース。

シティ・コース
難易度・中級

山林・コース
難易度・上級

音楽
ゴアやアートコアなどのドラッグっぽい音楽をのせてドロドロサイバーな
イメージを出し。それをノート(音符)情報で持って、車のスピードで
音楽のテンポを上げていけば、プレーヤーの精神状態は高揚するだろう。

イメージ・サウンドトラック
DJ APHRODITE / Shine (Deleted Mix)
BACK OFF BOY / Talking Drums
SCOTPOTENTIAL / Reborth
N-ZO + DJ INVINCIBLE / Red 5
OMNI TRIO / Feel Good (Original In Demand Mix)
以上は音楽のページのテクノのJungleを参照

ARPEGGIATORS / X-Plain The UN-X-Plained
以上は音楽のページのテクノのGOAを参照

レースカーのタイプ
フロート(エア)バイク。
マイクロ・ジェット。超小型ジェット機。

□□ コメント
ネタを寝かしててるうちにどんどん時代が進んでいく……
ワイプアウトXLが余りにもイイ出来なので、
生半可なことでは勝てそーもない(笑)。
F-ZERO64には余裕で勝てそうだが……
N天堂はあの程度のデザインセンスしか持ち合わせてないのか?


サバイバルラリー 先頭へ

ゲームの意味
なぜ道を走るレースしかないのか。もっと道なき道を自由に走りまわれたら?
そんな思いをゲームにしてみた。
目的はいかに短時間にゴールするかなのだが、はっきりした道はなく、途中で
ガソリンや水の補給、タイヤの交換などを必要とする。車載コンピューターと
協力しながらいかにコースを選んで走りきるかがポイントとなる。

ゲームの概要
ゲームはスタート地点とゴール地点のみが設定され、その間には広大な
フィールド空間が存在する。草原あり、砂漠あり、山や森林、河や沼地等も
ある。

プレーヤーはまずどんなコースを走るか設定しなければならない。
ガソリンなどは必ず補給を必要とするので、途中の補給地点を通らなくては
いけない。補給をぎりぎりに設定すると距離を短くできる。余裕を持たせる
か、ぎりぎりで時間を稼ぐかはプレーヤーの判断に委ねられる。

また、比較的走りやすい道を選択することも可能。ただし多少遠回りになる。
ゲームよりも目を楽しませたい場合のために、景観を重視したコースもある。
車の特性や装備に合わせて、山道や沼地・河などの選択も必要である。

レースをはじめるとコンピューターがGPSのよーにコースを指示して
くれる。もちろん全く無視して走るコトも可能だが、あまり意味はない。
本来の理想とするコースやガソリン等の残量も適宜知らせてくれる。
「車の現在位置は設定されたコースより右側にXXメートル外れています」
「ガソリンの残量は理想よりXX%少ないです」

レースにはとーぜん他の車も走っている。余裕があったら他の車の邪魔を
するのも一興であろう。ただし、相手もこちらに仕掛けてくるので、油断は
禁物である。余裕がない場合などは下手に相手をすると、補給地点にたどり
着けなくなってしまう。

バトルや無駄な走りなどで補給地点まで持たない可能性が大きい場合なども、
コンピューターがそれを伝えてくれる。車が破損した場合なども同様である。
「このままでは次の地点までガソリンが持ちません、コース変更を求めます」
「車体の破損が大きので、修理基地へ向かう事を求めます」

ガソリンが切れたり、タイヤが磨耗して走れなくなったらゲームオーバー
である。最初はなるべく余裕を持って、上達にしたがって厳しい条件を自らに
求めるのが基本的な遊びかたであろう。

□□ コメント
セガラリーを見てて、どこがラリー?とか思いながら考えたもの。
ちょっとナイトライダーが入ってる。


リアルバトル / REAL BATTLE 先頭へ

ゲームの意味
完全な3D空間でのロボットを使用した対戦格闘ゲームである。
ゲームの考え方としては、特に目新しいものではない。
かなり以前から考えていたもので、やっと満足に実現できる
時代になったとも言える。

ゲームの概要
ゲームは、閉じられたあまり広くない空間で、2台のロボットがお互いを
破壊するのを目的として戦う。その空間には人工的な遮蔽物(壁)が視角を
遮る程度に存在し、それらは射撃や体当たりによって破壊することも
可能である。

移動は歩くような動作が基本だが、モードの切り換えにより、地面を滑る
ような高速移動が可能になる。その状態では、回転動作も滑るように高速
である。ただし、高速移動モード時には格闘が不可能で、モードの切り換え
には若干(1秒とか)の時間が必要なため、接近戦中には多用できるもの
ではない。

攻撃は、遠距離では射撃を行い、接近したら腕や足などを使った格闘が
可能である。(ある程度以上接近したら、自爆するのを防ぐため飛び道具は
使用不能になる)
例えば、足ばらいをして、相手がよろけた場合などの攻撃にスキが
できた時に、モードを高速移動モードに切り替えて、離脱しつつ射撃する
等のコンビネーションが考えられる。

ゲーム開始時には、2台はお互いの位置を知ることができないので
索敵を行う。もちろんレーダー等は役にはたたない、が空間はさほど
広いわけではないので走りまわればすぐ発見することは可能である。目的は
いかに相手に不意打ちを食らわすかと言うことである。また接近戦での状態が
不利な場合には、相手との距離をおいて体勢を立て直すのも方法である。

索敵の方法としては、浮遊機雷を撒くことができる。これは敵が接近した
時だけ爆発するようになっていて、爆発した場所を方位スコープで知らせて
くれる。自分が浮遊機雷に接触した場合は、高速に移動するか、バズーカ等で
遠くの遮蔽物を破壊して陽動するとよい。
(遮蔽物の破壊音も方位スコープに表示される)

敵が接近した場合、全方位の視界内で動くものがあった場合にも、
方位スコープで知らせてくれる。そのおかげで、後ろから敵が攻撃してきた
場合にも、一方的に攻撃されっぱなしということはなくなる。即座に反撃する
なり、とりあえず待避して体勢を立て直すなり思いのままである。

□□ コメント
ボトムズに出てくるリアルバトルという競技をモデルにしてる。
だから、ホントに大昔に考えたもの。バーチャロンも似てるといえば
似てる。頭の中のイメージはずいぶん違うけど。

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